Erfarenhet av att skapa ett mobilapplikationsutvecklingsföretag. Ansökningar för företag: typer och utvecklingsplan Den första skaparen av en affärsapplikation


Här är en uppsättning typiska steg i att skapa mobilapplikation från grunden, vilket Componentix-studion utövar i sin verksamhet.

Affärsanalys av målmarknaden

I detta skede bör kunden bestämma varför han planerar att använda applikationen, vad är det slutliga målet med att utveckla ett mobilt kommunikationsverktyg med publiken. Här är en lista med vägledande frågor som du bör hitta svar på innan du formulerar tekniska specifikationer och beställer applikationsutveckling:

  • Vilka mål planerar du att uppnå genom att skapa och släppa din egen mobilapplikation?
  • Planeras försäljning/konvertering av ombyggnader till försäljning av varor och tjänster inom applikationen?
  • Vem är din målgrupp och från vem kan det fyllas på?
  • Hur hög är konkurrensen inom det område där du planerar att arbeta (inklusive med ansökan)?
  • Vilka applikationer använder din publik och dina konkurrenters publik, överlappar de varandra? Är de redo att använda din app istället för liknande appar?
  • Vad är budgeten för utveckling och marknadsföring av den resulterande applikationen?
Utveckling av en överenskommen lösning

Innan utvecklingen påbörjas är det nödvändigt att inhämta en teknisk specifikation (TOR) från kunden eller förse honom med en kort för slutförande och vidare arbete med detta dokument.

Efter att ha mottagit de färdiga korta och/eller tekniska specifikationerna kan du börja prototyper och upprätta användarprofiler för att bedöma kapaciteten hos slutprodukten.

Baserat på designerns vision, affärsbedömning och enighet om detaljerna i de tekniska specifikationerna, kan utvecklingsprocessen startas.

Prototypframställning

Prototyper utvecklas av designern och kan vara antingen statiska eller interaktiva. För att göra detta kan du använda ett eller flera av de prototypverktyg som vi pratade om tidigare.

Statiska prototyper och interaktiva mockups bör utformas med hänsyn till den tekniska och mjukvarubas som är planerad att användas för att skapa applikationen.

Skriva kod och implementera teknologier

Med den färdiga designen går applikationen till utvecklarna: de kommer att behöva använda programmeringsspråk, ramverk och olika tekniker skapa en mobilapplikation i enlighet med de tekniska specifikationerna, kort och godkänd prototyp.

Testning

olika stadier Under applikationsutveckling är intern testning av applikationen obligatorisk både på simulatorer och på riktiga enheter. Syftet med testningen är att se till att interaktionen mellan applikationen och hårdvaru- och mjukvaruplattformen för smartphones och surfplattor blir exakt som förväntat vid prototypstadiet.

Skapa en pre-release version

Som ett resultat av en rad tester och förbättringar av applikationen bör en fungerande version av applikationen erhållas. Det här är versionen som kommer att läggas till i appbutiken: Apple App Store, Google Play, applikationsbutik Windows Phone(beroende på vilken plattform utvecklingen utförs för) eller någon liknande tjänst för applikationsdistribution.

Lägger till en applikation i butiken

Det sista steget i studions arbete är att lägga till applikationen för granskning i en av ovanstående applikationsbutiker (i fallet med Componentix pratar vi om App Store eller Google Play).

Valfritt steg: ytterligare teknisk support och marknadsföringsfrämjande applikationer

Eftersom dessa tjänster tillhandahålls separat från huvudpaketet av tjänster, betalas de separat. Förutom marknadsföring och teknisk support är det även möjligt att publicera applikationen i App Store eller Google Play för kundens räkning (White Label-tjänsten), samt tillhandahålla serversupport för applikationen.

Om du är redo beställa ett paket med grundläggande och/eller tilläggstjänster för att utveckla en inbyggd applikation - skriv: vi kommer att diskutera med dig timing, kostnad och hjälp utarbeta tekniska specifikationer och fylla i en brief . Och efter en månad eller två kommer du att ha din egen mobilapplikation för iPhone, iPad eller Android smartphones och tabletter.

Zhdanova Ksenia Denisovna

Fakulteten för matematisk ekonomi, statistik och informatik, REU im. G.V. Plechanov Moskva, Ryssland

Sammanfattning: "Har du någonsin stött på det här problemet: Dina föräldrar använder Viber, dina vänner använder WhatsApp och Telegram, och dina arbetskollegor använder bara Facebook? Om ditt svar är "ja" är vår "&WVTF"-applikation speciellt för dig!" Värdet av denna idé ligger i det faktum att en person använder flera mjukvaruprodukter, som Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook, kommer att kunna kommunicera med alla kontakter från en applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

Nyckelord: Affärsplan, Affärsmodell för A. Osterwalder, mobilapplikation, Investering, innovationsmodell

Utveckla en affärsplan för mobilapplikationer &WVTF

Zhdanova Ksenia Denisovna

Fakulteten för matematisk ekonomi, statistik och informatik Plekhanov Russian University of Economics Moskva, Ryssland

Sammanfattning: Syftet med projektet är att skapa en unik mobilapplikation för att samla meddelanden från olika budbärare. "Har du någonsin ställts inför ett sådant problem: dina föräldrar använder Viber, WhatsApp och vänner Telegramm, och kollegor är extremt Facebook? Om ditt svar är "ja", så är vår applikation "& WVTF" speciellt för dig!" Värdet av denna idé är att en person som använder flera mjukvaruprodukter, som Viber, WhatsApp, Telegram och Facebook, kommer att kunna chatta med alla dina kontakter från en enda applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

Nyckelord: Affärsplanen, A.Ostervalders affärsmodell, mobilapplikation, investering, innovationsmodell

1. PROJEKT SAMMANFATTNING

Affärsidén är att skapa en applikation som samlar de mest populära snabbmeddelandena.

Vårt företag kommer att vara engagerat i produktion, implementering och underhåll av &WVTF-mobilapplikationen, som kommer att samla flera populära snabbmeddelanden, såsom:

1) WHATSAPP,

2) VIBER,

3) Facebook,

4) TELEGRAM

Målet med detta projekt är att skapa en unik mobilapplikation för att samla in meddelanden från olika snabbmeddelanden.

Våra kunder kommer att vara människor som använder flera snabbmeddelanden samtidigt, eftersom samtalspartnerna använder olika program (på grund av egenskaperna hos telefonens operativsystem och preferenser). På så sätt kan människor kommunicera utan att behöva växla mellan olika program och fönster. Köpare kommer att vara både IOS- och Android-användare. Ålderssegmentet för köpare är från 7 till 99 år.

Vi kommer att förmedla information till kunder via Internet, nämligen genom AppStore och GooglePlay-applikationerna. Reklam med VKontakte-gruppen och Yandex.Direct

Våra konkurrenter är apparna Nimbuzz och Snowball. Den största skillnaden är budbärarna som ingår i vår applikation. Dessa är de mest populära budbärarna.

Långsiktiga utsikter är:

  • Ökning av antalet kunder
  • Lägga till de mest populära och efterfrågade budbärarna till vår applikation, dvs. utveckling av mobila applikationer.

Uppstartsfinansieringskrav och intäkter efter projektgenomförande:

Startkapital = 300 000 rubel

Under den första MÅNADEN av drift är det planerat att sälja 5 000 betalversioner av applikationen till ett pris av $1/version. Således kommer försäljningsinkomsten för den första månaden att vara 300 000 rubel.

När du säljer gratisversioner där popup-reklam visas, är den planerade inkomsten för den första månaden 100 000 rubel.

Låt oss anta att från och med 2 månader från försäljningsstart är det planerat att sälja 2 500 applikationer per månad, inkomsten kommer att vara lika med 150 000 rubel + försäljningsinkomst på 100 000 rubel = 250 000 rubel per månad. TOTALT = 400 000 + 11*250 000 = 400 000 + 2 750 000 = 3 150 000 rubel

Företagets organisatoriska och juridiska form - Enskild företagare

För att genomföra projektet är det planerat att attrahera 5 anställda:

1. Chefsprogrammerare,

2. Programmerare,

3. Teknisk supportspecialist (2 anställda),

4. Chef.

2. BESKRIVNING AV PROJEKTET

Vår typ investeringsprojekt– skapa ett projekt "från grunden", eftersom Projektet är innovativt och har inga tidigare versioner.

just nu Projektet befinner sig i stadiet "Gathing a team" och "Creating a concept".

Vid tidpunkten för lanseringen är det planerat att implementera projektet i hela Ryska federationen, och efter en framgångsrik lansering planerar vi att utöka täckningsområdet och låta vår applikation användas över hela världen.

Målet med detta projekt är att skapa en unik mobilapplikation för att samla in meddelanden från olika snabbmeddelanden.

Hur vår affärsidé föddes: "Har du någonsin stött på ett sådant problem: Dina föräldrar använder Viber, dina vänner WhatsApp och Telegram, och dina arbetskollegor använder enbart Facebook? Om ditt svar är "ja", då vår ansökan "& WVTF"speciellt för dig!"

Värdet med denna idé är att en person som använder flera mjukvaruprodukter samtidigt, som Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook, kommer att kunna kommunicera med alla kontakter från en applikation, utan att behöva växla mellan flera program.

För att uppnå målet med vårt projekt är det nödvändigt att underteckna kontrakt för tillhandahållande av servrar från Viber, WhatsApp, Telegramm och Facebook. Detta kommer att göras via API (applikationsprogrammeringsgränssnitt). API definierar den funktionalitet som ett program (modul, bibliotek) tillhandahåller, medan API:et låter dig abstrahera från hur exakt denna funktionalitet implementeras.

Perioden för att uppnå projektmålet - från början av att skapa en applikation till att publicera applikationer i AppStore och GooglePlay - kommer inte att överstiga 2 månader.

3. INFORMATION OM PROJEKTETS HUVUDDELTAGARE

Berättelse:

Det finns ingen historia om låntagaren, eftersom... Detta är den första uppstarten.

Huvudsakliga projektdeltagare:

  • Chefsprogrammerare
  • Programmerare

Ordningen för interaktion i projektet– grundaren av företaget (som också är chef) ingår ett kontrakt med ovan nämnda specialister, som anger deras arbetsansvar.

Chefen är skyldig att skriva en teknisk specifikation i enlighet med GOST nr 34 och överföra den till chefsprogrammeraren, samt sluta kontrakt för åtkomst till WhatsApp, Viber, Telegram, FaceBook-servrar. I sin tur informerar chefsprogrammeraren programmeraren om att börja skapa applikationen. Efter den tilldelade perioden måste programmerare visa en preliminär version för chefen för godkännande och vidare arbete.

Organisationsplan:

Ett startkapital på 300 000 rubel krävs, vilket kommer att finansieras av grundaren av verksamheten.

De första 2 månaderna kommer att spenderas startkapital, då börjar startupen gå med vinst.

Tabell 1. Beräkning av nödvändiga investeringar

Personalkostnader

Arbetstitel

Belopp lön per månad, gnugga

Chefsprogrammerare

Programmerare

Teknisk supportspecialist (2 personer)

Försäljnings-/kontraktschef

Totala personalkostnader

Utrustningskostnader (medföljer ej)

Hyreskostnader (ingår ej)

Kostnader för att ingå kontrakt (tillgång till servrar)

whatsapp

Telegram

FaceBook

Utgifter TOTALT


4. PRODUKTBESKRIVNING

Produktprogram:

Vi erbjuder dig en ny budbärare &WVTF:

1) Bekvämt, intuitivt gränssnitt

2) Möjlighet att köpa en gratisversion

3) Spara batteri och minne på din smartphone genom att använda en budbärare istället för fyra!

4) Vår applikation är tillgänglig för smartphones baserade på Android och IOS

5) Möjlighet att använda en applikation istället för 4 utan att förlora funktionaliteten i alla program

Vi kommer att tillhandahålla 2 typ av vår ansökan:

a. Webbplats iphones.ru gratis(i teststadiet)

b. Webbplats appleinsider.ru/obzory-prilozhenij – betalas

c. Webbplats appstudio.org/ios-apps - betalas (7000 rubel)

2) För Android-användare:

a. Webbplatsen androidinsider.ru – betalas

b. Webbplats ferra.ru/ru/apps/ - betalas

c. Webbplats android4all.ru/soft - gratis

1. Lagsamling

2. Betalning för programmeringstjänster

3. Skriva ansökningar för operativsystem IOS och Android

4. Erhållande av patent för ansökan

6. Implementering av applikationer i Google Play och AppStore

7. Utveckling marknadsföringsstrategi att attrahera nya kunder

8. Teknisk support för användare

9. FINANSIELL PLAN (FÖRELOKAD RAPPORTERING, INDIKATORER)

Projektresultatindikatorer:

1) DPBP (Rabatterad ÅTERBETALNINGSPERIOD). Detta är den tid under vilken projektets nuvarande (diskonterade) nettokassaflöde överstiger den initiala investeringen. Denna indikator återspeglar den period i slutet av vilken alla pengar som investerats i projektet återbetalas, förutsatt att diskonteringsräntan är korrekt vald. Indikatorn bör inte överstiga projektets varaktighet, annars kommer projektet att anses vara olönsamt.

2) NPV (NETTONUVÄRDE). En av nyckelindikatorer projekt, vilket är det nuvarande (diskonterade) nettobeloppet kassaflöden från genomförandet av projektet (skillnaden mellan alla kassainflöden och utflöden), beräknad med hänsyn till den förväntade förändringen av pengars värde. Visar absolut värde kontanter(inkomst) som en bank eller investerare kommer att få från att investera pengar i ditt projekt. Låter dig jämföra projekt av samma varaktighet och tar hänsyn till deras omfattning. För att ett projekt ska anses vara lönsamt måste denna indikator vara minst större än noll.

3) IRR (INTERN RATE OF RETURN). Tillsammans med NPV är det en av projektets nyckelindikatorer och kännetecknar graden av avkastning på investerade pengar, med hänsyn tagen till tidsfaktorn och förutsatt att alla projektkostnader täcks helt av intäkterna. Beräknat som en barriärränta - en diskonteringsränta vid vilken NPV för projektetär lika med 0. IRR låter dig jämföra effektiviteten av investeringar i ett projekt med alternativa alternativ finansiella investeringar(till exempel i andra, mer lönsamma projekt) och visar projektets relativa lönsamhet per investeringsenhet. Denna siffra måste överstiga diskonteringsräntan.

4) PI (PROJEKT LÖNSAMHETSINDEX). Det är också en av nyckelindikatorerna för projektet och beräknas som förhållandet mellan NPV och den initiala investeringen. Visar den relativa lönsamheten för ett projekt jämfört med andra projekt som involverar en jämförbar mängd initialinvesteringar. När indexvärdet är lika med ett eller lägre värden förlorar det till andra projekt och investeringar och gör faktiskt projektet till föga intresse för en bank eller investerare.

Investeringsvolym:

2008 var den första iPhonen i händerna på Maxim Voloshin. Ny produkt Han gillade Apple så mycket att han tillsammans med sina kollegor Maxim bestämde sig för att utveckla applikationer för Apple App Store. Under de första tre månaderna gav det mobila IQ-testet utvecklarna 4 000 dollar. Sedan blev det flera spel. Men när stora spelbolag gick in på appmarknaden sjönk startupens försäljning. Sedan bestämde sig Redmadrobot för att skapa anpassade mobilapplikationer. Idag är företagets kunder bland annat förlag, mobiloperatörer och banker. I år bör intäkterna vara 90 miljoner rubel.

Redmadrobot

verksamhetsområde: utveckling av mobila applikationer

Skapat datum: november 2008

Pengar att börja: 50 tusen rubel


Affärsidé

Maxim Voloshin

grundare av Redmadrobot

När jag var 18 år läste jag på kvällarna till ingenjör på MIREA och på dagarna jobbade jag som kurir i en designstudio. Jag var proaktiv, så jag blev snart biträdande chef, sedan chef och vid 25 års ålder projektledare. Vi utvecklade företagsidentitet, logotyper, varumärkesböcker, etc.

I studion träffade jag webbgränssnittsspecialisten Alexander Alyokhin och projektledaren Nikolai Satunkin, som vi senare lanserade Redmadrobot med.

Den första iPhonen kom ut 2008, och vi beställde direkt tre från Amerika. Ett par månader senare lanserades App Store. Det var nästan tomt och vi tänkte varför gör vi inte ett par iPhone-appar.

Framgång och besvikelse

Det enklaste du kan komma på är ett mobilt IQ-test. Det fanns inget behov av att uppfinna något här: en färdig algoritm, ett enkelt gränssnitt. Vi hittade en programmerare, köpte honom en vit MacBook för 30 tusen rubel (utan en MacBook är det omöjligt att skriva kod för iOS) och betalade 20 tusen rubel för utveckling. Detta var vårt startkapital.

Att registrera ett konto i App Store visade sig vara enkelt, att fylla i dokument för att få pengar från nedladdningar var svårare. Organisatoriska och juridiska frågor tog tre månader. Vi sålde appen för $1,99, varav Apple fick 30%, minus skatt, och resten till oss. På tre månader laddades applikationen ner av cirka 3 tusen personer.

Jag minns fortfarande ögonblicket när jag fick ett långt SMS på engelska. Jag körde runt i staden och förstod inte direkt vad som pågick. Det visade sig att 4 tusen dollar från installationer av vår applikation kom in på mitt konto.

I det ögonblicket blev det klart för oss att du kan tjäna pengar på ansökningar. Vi släppte flera arkad- och uppdragsspel och kom på Redmadrobot. Vi gillade verkligen ordet "robot", "Röd" var vår favoritfärg, "Mad" var ett förkastande av stereotyper. Pengar började trilla in från försäljningen av våra applikationer och vi lämnade studion. Men efter ett par månader rusade stora spelbolag till App Store och investerade 500 tusen dollar i utvecklingen av sina produkter. Det blev klart att vi inte skulle bygga en verksamhet på spelapplikationer.




Växtvärk

År 2011 beslutade medieinnehav, banker och mobiloperatörer på en gång att de behövde en mobilapplikation. Alla hade bråttom att komma före sina konkurrenter. Vissa gjorde något på egen hand, andra vände sig till företag som lovade att göra det snabbt och billigt. Och så här och att det blev dåligt. Sedan började man leta efter outsourcingföretag som hade personal och åtminstone någon form av portfölj och hittade ofta Redmadrobot.

Vi fick ett dussin beställningar. Först var vi glada, men insåg snabbt att vi inte orkade. Vår erfarenhet och vårt team räckte inte till. Stora kunder förväntade sig en helt annan utvecklingsnivå, vilket vi inte riktigt mötte (i det ögonblicket var det ingen på marknaden som mötte det). Till exempel, bara för att korrekt testa applikationer, var det nödvändigt att utöka teamet med en tredjedel, vilket vi inte hade råd med direkt.

Deadlines flög, ansökningarna sjönk och kunderna var indignerade. Situationen var kritisk. Vi behövde akut programmerare, designers, testingenjörer, affärsanalytiker och chefer på hög nivå.

Dessförinnan lade vi ut en del av arbetet på underleverantörer, men med tillkomsten av stora företag stod det klart att detta var ett misstag: underleverantörer utan stark intern kompetens kan inte kontrolleras vare sig vad gäller deadlines eller kvalitet. Vi övergav detta upplägg och anställde snabbt en kraftfull ryggrad i teamet - toppchefer med erfarenhet från stora IT-företag, som utökade vår personal och byggde vår produktionsprocesser. Och vi började jobba snabbare och bättre, men ett nytt problem uppstod - hotet om ett kassagap.

Stora kundföretag arbetar utan förskottsbetalning. I huvudsak var vi tvungna att låna ut gratisprojekt till dessa marknadsmonster. Alla pengar som vi tjänade på små beställningar gick direkt till att täcka löneskillnaderna i stora projekt. Företaget var på gränsen till överlevnad. Men det fanns inget annat alternativ: vi förstod att om vi inte engagerade oss i det stora spelet skulle vi inte förbättra oss själva.




Marknad och konkurrens

Det är enkelt att komma in på marknaden för mobilappar idag. Verktyg för grunderna i iOS- och Android-utveckling är gratis: onlinekurser, böcker, forum. Enligt våra uppskattningar finns det redan ett par hundra små företag på marknaden som stuvar i samma "soppa" - som utför små engångsbeställningar för utveckling av företags- och marknadsföringsapplikationer. Konkurrensen mellan dessa företag är mycket stark.

En separat historia är den professionella industriella utvecklingen av mobila affärsapplikationer. Jag menar långsiktiga projekt med miljontals användare i olika regioner. Detta kräver experter inom området kodning och användbarhet, samt en infrastruktur som kan utföra komplex integration med kundföretagets alla system, utföra teknisk support och mobil produktutveckling.

ryska marknaden det finns tre eller fyra företag som kan ta sig an sådana projekt, inklusive Redmadrobot, och det finns ingen allvarlig konkurrens på denna marknad. Det finns tillräckligt med kunder för oss alla. Till exempel, nu är alla våra 60 anställda upptagna, och om morgondagen kommer ny kund, vi kommer att behöva hitta resurser för det. Bland kunderna finns Beeline, Life-gruppen, Kommersant-förlaget med flera.

Naturligtvis förstår de företag som nu stuvar i den gemensamma ”soppan” att de behöver nå en ny nivå. Men jag tror inte att de kommer att förbättras på en gång och börja konkurrera med oss.

Planer

I slutet av detta år kommer våra intäkter att vara 90–100 miljoner rubel. I slutet av nästa år planerar vi att nå 150–170 miljoner rubel. Naturligtvis kan vårt företag växa till en fabrik med en personal på tusen personer. Samtidigt är risken stor att tappa kvalitet. Att hitta till och med 50 yrkesverksamma på den nivå vi behöver på arbetsmarknaden är en svår uppgift. Vi vill hellre hantera 10–15 kunder per år och göra riktigt coola produkter för dem med ett team på 100–150 personer.

Vårt globala mål är att öka värdet på företaget samtidigt som den befintliga personalen bibehålls. Detta kommer att bli möjligt om vi tjänar inte bara på utvecklingen av mobila applikationer, utan också från försäljningen av våra egna produkter.

Ja, vi har redan lanserat elektroniskt bibliotek"Business.Books" för mobila plattformar - ett gemensamt projekt med Alpina Publisher - betalade sig själv på åtta månader. Det här är läsaren i öppen tillgång och företagslösning. För att beställa skapar vi varumärkesapplikationer med den uppsättning böcker som krävs av företag. Vi har mer än 50 kontrakt med ledande läkemedelsföretag, återförsäljare, banker, operatörer och telekomoperatörer.

Genom sådana projekt vill vi under de kommande fem åren få in kapital som vi kan investera i bland annat utbildnings- och vetenskapliga projekt.

BILDER: Anton Berkasov

Enligt statistik tittar vi på vår smartphoneskärm var sjätte minut. Vi spenderar det mesta av vår tid på mobilapplikationer. Mobilapplikationsutveckling har redan blivit en självständig industri som kräver sina egna specialister.

I boken "Mobile Applications as a Business Tool" berättar startup-kirurgen och grundaren av Creators konstbyrå Vyacheslav Semenchuk om vem som arbetar i branschen och vilken specialist som ansvarar för vad.

I ett mobilapplikationsföretag kan anställda grovt delas in i tre grupper - tekniska specialister, specialister som arbetar med kunden och marknadsföring. Alla är lika viktiga för näringslivet och värderas på arbetsmarknaden.

Tekniska specialister:

Designer
Ansvarig för utseende och användarvänlighet för mobilapplikationen. Om applikationen är ful kommer ingen att uppmärksamma den, och om den också är obekväm är den ett fullständigt misslyckande.

"En designer kan inte vara en universell specialist," varnar Vyacheslav Semenchuk. – En webbdesigner kommer inte att kunna utföra kvalitetsarbete tryckdesign, och skrivaren - webbdesign. Varken den ena eller den andra kommer att kunna göra en högkvalitativ mobilapplikationsdesign, eftersom en mobilapplikationsdesigner behöver andra färdigheter. Han måste ha god förståelse för den mobila utvecklingsprocessen och skapa en design som inte bara är vacker och användarvänlig, utan också kan ligga till grund för kvalitetskodning. Han måste förstå att varje plattform har sina egna designriktlinjer (iOS, Android, Windows) och kunna skapa faktiskt tre olika designs för varje plattform.”

"Om vi ​​pratar om en designer av mobilapplikationer, kan han i en liten studio räkna med 100-150 tusen rubel varje månad, i stort företag"från 150 tusen," förklarade Vyacheslav Semenchuk för korrespondenten för webbplatsen. "I spelbranschen kan prislappen vara ännu högre."

Programmerare
Skriver ansökningskoden, fäster designen på den och får allt att fungera. "Precis som designers är programmerare sällan universella specialister", skriver Semenchuk. – En webbprogrammerares arbete är mycket enklare, och programmeraren som skriver koden till din mobilapplikation måste skriva tre olika koder för olika plattformar (iOS, Android, Windows). I stora studior utförs detta arbete av tre olika programmerare. Lönenivån varierar beroende på specialistens erfarenhet, i genomsnitt från 80 tusen för ingångsnivå och från 200 tusen för "stjärnor".

Systemadministratör
, vilket bör säkerställa oavbruten drift av företagets servrar som mobilapplikationer fungerar med, finjustering och optimering av dem.
Den genomsnittliga lönenivån på marknaden är från 40 till 90-100 tusen rubel.

Arbeta med kunder

Försäljningschef
"En sådan person kommer att analysera din förfrågan för att säga vilket erbjudande den här studion kan ge, med hänsyn till din budget", skriver Vyacheslav. - Eller beräkna budgeten för applikationen som du beskrev i mandat».

Försäljningschefen bör ha förståelse för stadierna i att skriva en mobilapplikation, komplexiteten i arbetet och de resurser som kan krävas. Hans uppgift är inte bara att sälja kontraktet, utan också att hjälpa kunden att besluta om mobilapplikationens funktionalitet inom budgeten, så att alla i slutändan är nöjda.
Lönen för en försäljningschef i den här branschen skiljer sig inte mycket från alla andra: 30-50 tusen är en fast del och en procentandel av försäljningen.

Projektledare
Den person som kommer att ansvara för kommunikationen mellan kunden och teamet. Självklart måste han också vara medveten om den interna utvecklingen. "Chefen organiserar och koordinerar arbetet i ett utvecklingsteam, som kan ha 5 eller 50 personer", förklarar författaren till boken. – Varje utvecklare gör sitt jobb och har nej minsta idé vad den andre gör. Därför, så att de inte bara känner till varandra, utan också gör allt med samma hastighet och kvalitet, måste någon hantera dem och samordna deras arbete. En projektledare gör just det.”
Lönen för en projektledare beror på företagets storlek och funktionalitet. Enligt Vyacheslav Semenchuk kan branschgenomsnittet vara cirka 80-100 tusen rubel.